Новости
Заказы

Sims 3
Объекты
Одежда
Аксессуары
Картины
Фотообои
Постеры
Трафарeты
Текстуры
Симы
Позы
Лоты
Установка

Sims 4
Объекты
Одежда
Аксессуары
Генетика
Симы
Позы
Картины
Установка


Арт
Видео
Полезности
Туториалы
Simsation

Все материалы на сайте абсолютно бесплатны.
Но вы можете пожертвовать любую сумму автору на содержание сайта:

PayPal

Назад

Урок № 6. Изготовление аксессуара (кулон). Часть 2
Текстурирование, привязка костей, подгонка мешей, морфы

Начало урока здесь

IV. Милкшейп

1.Открываем Милкшейп, импортируем в него созданный obj.

2.Подгружаем в него меш человека с одним морфом в формате wso (не obj, так как формат obj не поддерживает привязку костей)

3.У вас в разделе Groups должно быть 4 группы - цепочка, колечко, кулон и меш тела. Не спешите объединять первые три группы, сначала нужно полностью доработать карту.

4.Создаем в фотошопе изображение 512*512, заливаем черным цветом и сохраняем в png с названием фон для карты.

5.Открываем закладку materials, кликаем на New, затем [none] и подгружаем наш черный фон.

6.Выделяем все три группы аксессуара (в Group - Select) и жмем Assign.

7.Нажимает котнрл+Т.

Видим нашу карту, которую мы сделали в максе. Так как пока все группы отдельно, то и их карты отдельно. Переходим на каждую и зрительно проверяем, чтобы части у нас не пересекались, цепочка была отдельно, кольцо отдельно, кулон отдельно. Если нужно, двигаем, увеличиваем или уменьшаем прямо тут.

Теперь объединяем группы (Group-Regroup) и еще раз все проверяем, если что-то не устраивает, контрл+Z и опять двигаем. По возможности кулон делаете покрупнее, чтобы текстура хорошо легла.

8.Если вас на карте все устраивает и больше вы ее менять не будете, нажимаете на клавиатуре кнопку Принскрин (Print screen), переходите в фотошоп, создаете новый файл размером 512*512 и вставляете туда ваш принсткрин (котнрл+V), подвиньте карту точно по краям рисунка.

Примечание: вообще создавать карту можно где угодно, можно закончить ее в максе, объединив все детали кнопкой Attach, можно воспользоваться UV Mapper или Blender, кому как удобно. Из UV mapper можно экспортировать карту сразу в bmp и открывать ее в фотошопе как отдельную картинку.

V. Привязка костей

1. Перейдем обратно в Милкшейп. У нас теперь две группы - тело и аксессуар. Выделите ваш аксессуар, перейдите в закладку Joints, найдите кость Spine_1, встаньте на нее и нажмите Assign. Также можно привязывать к Spine_2. (spine_2 если более короткая, spine_1 если длиннее)

Если цепочка очень длинная и спускается намного ниже линии груди, то тут вам понадобится множественная привязка. Я не буду писать ее подробно, это отдельный урок, его очень хорошо написала креатор Psycho здесь.

2. Переходим во вкладку Groups, удаляем меш тела, переименовываем аксессуар в group_base.

3. Экспортируем в формате wso в нашу рабочую папку с названием "кулон hide 1 морф".

4. На этом этапе мы сделали один морф. Прежде чем приступать к изготовлению пяти морфов, мы сначала сделаем все текстуры и проверим все в Воркшопе

VI. Воркшоп

1. Открываем Воркшоп, создаем новый проект, открываем вкладку Accessories

подбираем наиболее близкий аксессуар для клона, для примера я взяла этот:

Можно взять любой, но конечно лучше базовый, так как для клонах из аддонов не отображаются потом иконки в КАС. Или они могут не установиться у людей, если не будет данного аддона.

2. В поле Title прописываем свое уникальное название аксессуара, которое не должно никогда повторяться, Next, OK

3. Переходим в закладку Mesh - Hide level of detal (меш высокой детализации). Жмем импорт (с зеленой стрелкой) и загружаем свой созданный меш (пока с 1 морфом). В окне Optimize mesh отвечаем "Да", в след. Окне тоже "Да".

Не пугайтесь пока, что вы не видите свой кулон, просто в этом клоне настроена прозрачность, ее нужно будет убрать и заменить все текстуры.

4. Идем в Фотошоп делать текстуры

VII. Фотошоп. Изготовление текстур

1. У нас уже есть карта текстурной развертки, в данный момент она должна у вас быть открыта в Фотошопе.

2. Переходим на нижний белый слой и заливаем его серым 50% (128/128/128 rgb)

3. Открываем в фотошопе изображение кулона

4. Выделаем круговым выделением кулон, копируем в буфер (контрл+С), переходим на карту, вставляем верхним слоем (контрл+V).

5. Нажимаем трансформацию контрл+Т, уменьшаем или увеличиваем (в зависимости от вашего изображения) и совмещаем по карте с местом передней части кулона. Чтобы лучше было видно, можно на время слой сделать полупрозрачным.

Multiplier

6. Для цепочки ищем в интернете подходящее изображение, имитирующее витую веревку, для колечка - изображение колечка с нужного ракурса. Все это добавляем и совмещаем со своей картой. Я вот нашла такую веревку и колечко.

Можете нарисовать сами, если владеете навыками рисования в фотошоп. Заднюю стенку медальона вы можете тоже декорировать, но так ее не видно, я не стала. Просто отключите слой с картой, чтобы стал виден серый фон.

Все элементы должны быть серыми! Тональность не должна быть средней, не сильно темными и не сильно светлыми. Работайте уровнями (level), яркостью, контрастностью, чтобы получилось примерно так:

7. Сохраняем в dds с названием "кулон multiplier" с такими настройками:

Mask

8. Отключаем все слои с изображениями, включаем слой с картой, создаем поверх новый слой.

9. В новом слое - выделяем цепочку и заливаем красным

выделяем кулон - заливаем зеленым, остальное синим.

Если вам нужно чтобы цепочка и колечко перекрашивались в один цвет одновременно, значит колечко тоже заливаете красным. Цвета всего три, поэтому сами решаете, как его распределять в вашем аксессуаре.

10. Сохраняем в dds с названием "кулон mask"

Specular

11. Скрываете слой с маской, включаете все серые слои, которые делали для мультиплеера.

12. Объединяете все слои - меню layer-Flatten Image (свети все слои в один). Делаете картинку светлее и контрастнее.

13. Сохраняем в dds с названием "кулон spekular"

14. переходим в Воркшоп и экпортируем все текстуры ( в Mask, Multiplier и Clothing Spekular). На вопрос "заменить текстуру" отвечаем "Да", если выйдет вопрос "пересчитать размер", то тоже "да".

15. Заходим в Overlay и нажимаем Make Empty

16. Спускаемся в самый низ, открываем свиток Transparency и меняем true на false (отключить)

17. Редактируем паттерны. Т.к. у нас три цвета задано в маске, значит все три паттерна должны быть включены (Enabled - true)

18. Если вам не нравится, как лежит меш на теле, вы можете вернуться в Милкшейп, подгрузить заново меш тела и кнопками Move и Rotate подогнать получше, но не делайте его сильно близко к телу, в игре симы обычно чуть толще чем базовый меш. Я вернулась и чуть чуть подправила.

VII. Морфы

1. Карты сделаны, базовый морф меня устраивает (если вы пока новичок, можете на данном этапе экспортировать ваш аксессуар в сим3пак и проверить его в игре, хорошо ли он сидит на стандартном симе). Мы же пойдем дальше и сразу сделаем все морфы.

2. Переходим в Милкшей, у нас там сейчас должна быть одна группа с нашим аксессуаром.

3. Импортируем сюда же меш тела человека, но уже с пятью морфами (взять в архиве)

4. Теперь у нас первая группа наверху - наш базовый аксессуар и еще пять групп мешей разных пропорций тела.

5. Удаляем меш тела group_base, он нам больше не понадобится

6. Скрываем (hide) все меши тела, кроме fat (полный)

7. Выделяем наш аксессуар и нажимаем конгнтрл+D (дублировать). Он у нас сдублировался в отдельную группу в самом низу. Базовый аксессуар тоже скрываем hide! У вас сейчас должны быть видимыми две группы - base_fat и duplicate02. Выделяем Дубликат и кнопками Move и Rotate чуть подгоняем под полный меш. Можно двигать вертексы, но на этом этапе нельзя ничего добавлять, удалять в самом аксессуаре и объединять в группах!

8. Переименовываем дубликат в group_fat (точно, как называется меш данного морфа, можно скопировать), сам морф group_fat удаляем.

9. Скрываем аксессуар group_fat, включаем базовый и опять его дублируем. Повторяем все также для худого меша group_thin.

10. Под два оставшихся морфов fit и special можно не подгонять, а просто сдублировать и переименовать. Обычно они почти совпадают с базовым.

11. Удаляете морфы тела, у вас должно остаться пять групп аксессуара с названиями морфов тела, вот так:

12. Экспортируете в wso с названием "кулон hide 5 морф".

13. Переходите в Воркшоп и импортируете свой аксессуар со всеми морфами в меш высокой детализации Mesh - Hide level of detal.

Вы увидите окошко просчет ваших морфов, если все правильно сделали, то на первый взгляд вы изменений не увидите, так как на симе изначально показывается морф group_base. Но наверху есть ползунки пропорций. Потяните их и вы увидите, как ваш аксессуар изменяется в зависимости от полноты сима.

IX. Меши Medium и low.

1. Это меши средней и низкой детализации. Нельзя в них загружать меш высокой детализации, это очень сильно напрягает игру и видеокарту. Эти меши должны быть уменьшены по полигонам. Сложность тут в том, что нельзя сейчас взять меш на 5 морфов и просто уменьшить его. Нужно удалить все морфы, уменьшить базовый меш и опять сделать все морфы с нуля.

2. Итак, переходим в Милкшейп и удаляем все морфы, кроме базового.

Запускаем плагин уменьшения полигонов DirectX Mesh Tools.

тянем ползунок и уменьшаем наш аксс примерно вполовину.

Жмем на дискетку (сохранить изменения), аккс стал черным, заходим в меню Face и нажимаем Smooth All (обязательно!).

3. Подгружаем опять наш меш тела с 5 морфами. Но прежде чем клонировать аксессуар, заново привяжите к нему кость (они после плагина DirectX пропадают). Далее все также, как для меша Hide. Получится точно такие же пять морфов, но они будут в два раза меньше по полигонам.

4. Экспортируем в wso с названием "кулон medium 5 морф".

5. Импортируем в Воркшопе во вкладку Mesh - Medium level of detal

6. Все тоже самое еще раз повторяем для меша Low. Тут уменьшить можно очень сильно, я вообще оставляю одну цепочку.

X. Иконка

Чтобы у вас в КАС отображалась ваша иконка, можете сделать ее в фотошопе. Создаете файл 256*256, принскрином делаете снимок с Воркшопа, вставляете его, транформацией уменьшаете, добавляете свое имя, сохраняете в png Или jpg с названием "иконка".

Этот файл в Воркшопе добавляете во вкладке Projects - Extras - Launcher Thumbnail и еще во вкладке Textures внизу в PartHidlighting - CAS Thumbnail. Если вы делаете несколько перекрасов, то для каждого делаете свою иконку.

XI. Экспорт

1. Осталось проверить и изменить если нужно тип аксессуара (в данном случае Necklaсe), а также категорию. Все это находится во вкладке Project.

2. Не забываем во вкладке Textures удалить лишние стандартные перекрасы.

3. Нажимаем в меню File-Export-To sims3pack и задаем имя, которое прописали в Title.

4. Проверяем в игре.

Автор туториала - Severinka
Запрещено копирование и размещение на других ресурсах.

При публикации материалов сайта на других ресурсах обязательно указание автора с прямой ссылкой на сайт